Mit dem Escape-Bound "Fredde und der Fluch der magischen Tiere"
erkunden Schüler:innen die Welt des Lesens auf spielerische und interaktive Weise.
Im Zeitalter von Smartphones ist es wichtiger denn je Schüler:innen die Vorzüge einer Bibliothek zu zeigen. Obwohl das Internet alle Informationen bereithält, sind Bibliotheken als Quelle für Forschung und Wissen essentiell. Auch das Lesen und das Interesse an Literatur werden an und durch diesen Ort gefördert. Der Besuch einer Bibliothek bietet Schüler:innen außerdem eine großartige Möglichkeit, sich in einer Umgebung zurechtzufinden und ihre Recherche- sowie Informationskompetenz auszubauen.
Eine gelungene Bibliotheks(ein)führung kann somit ein wichtiger Teil im Bildungsprozess sein. Am besten funktioniert das, wenn der Besuch zum Erlebnis wird: verknüpfen die Schüler:innen den Besuch mit positiven Emotionen, die bspw. durch eine außergewöhnliche Gestaltung des Besuchs hervorgerufen werden, so behalten sie die Einführung als gute Erfahrung in Erinnerung.
Fredde und der Fluch der magischen Tiere - Der Escape-Bound für jede Bibliothek
Um allen Bibliotheken eine Möglichkeit zur außergewöhnlichen Gestaltung des Bibliotheksbesuchs anbieten zu können haben wir in Zusammenarbeit mit dem Verbund Öffentlicher Bibliotheken Berlins ein Escape-Game entwickelt, das in jeder deutschsprachigen Bibliothek von Schüler:innen der Klassenstufen drei bis sechs gespielt werden kann.
“Fredde und der Fluch der magischen Tiere” legt Kindern auf spielerische Art und Weise nahe, dass Lesen Spaß machen kann: Im Escape-Game lernen sie die Bibliothek kennen, entdecken die Umgebung selbständig und erleben, wie Abenteuergeschichten zum Leben erweckt werden.
Bibliotheken, die den Bound bereits gespielt haben, betonen die Vielfältigkeit der Rätsel und die fesselnde Geschichte in Kombination mit beeindruckenden Visualisierungen. Insbesondere ist das kooperative und kollaborative Arbeiten außerhalb des Schulalltags positiv aufgefallen. Der besondere Charakter des Escape-Games entsteht vor allem durch die Verknüpfung von digitalen und analogen Materialien.
Worum geht’s im Bound?
Petri, Kasi, Eddy, Olga und Harro lieben es zu lesen. Sie sind aber nicht nur echte Leseprofis, sondern besitzen auch magische Gaben. Fredde, das Faultier, das weder gerne liest noch eine magische Gabe besitzt, wacht nach der letzten Leseparty auf und kann seinen Augen nicht trauen:
Ein Fluch hat seine tierischen Freund:innen der Bibliothek befallen und alle verhalten sich seltsam. Auch ihre magischen Gaben scheinen nicht mehr zu funktionieren. Um den Fluch zu brechen und die magischen Gaben der Tiere wiederzufinden, muss Fredde knifflige Rätsel lösen, wobei er die Hilfe der Schüler:innen benötigt. Gemeinsam mit Fredde stellen sich die Kinder der Herausforderung, die magische Bibliothek zu retten.
Erfahre mehr über "Fredde und der Fluch der magischen Tiere"
und lasse deine Bibliothek zum Erlebnis werden!
Christoph Deeg
In den letzten Jahren hat sich die Bibliothekswelt nachhaltig verändert. Mit der zunehmenden Digitalisierung, dem Aufkommen von Social Media und neuen Medienformen wie eBooks hat sich das Bild der Bibliotheken, ihre Aufgaben und Zukunftsprognosen umfassend erweitert. Mit Gaming und dem mobilen Internet stehen nun zwei weitere Themen auf der Agenda, deren Einfluss auf Bibliotheken noch tiefgreifender sein wird. Standen Social Media und Co. noch für Aktivitäten, welche primär im digitalen Raum stattfanden, geht es nun um eine Neudefinition der Bibliothek als Ort bzw. um die Vernetzung der analogen mit der digitalen Bibliothekswelt. D.h., dass wir darüber nachdenken müssen, wie sich beide Welten – die analoge und die digitale – im Kontext der Bibliotheksarbeit gegenseitig beeinflussen. Im Zuge dieses Prozesses werden vielleicht völlig neue Formen der Bibliotheksarbeit entstehen.
Nutzung von Actionbound in der modernen Bibliothek.
Ein besonders spannendes Thema ist die Nutzung von Apps erweitert um Spielelemente in der Bibliothek. Ein spannendes Modell ist hier das Projekt Actionbound. Es wurden bereits einige Beispiele bzw. Nutzungsszenarien beschrieben, deshalb möchte ich hier keine weiteren Ansätze präsentieren. Ich möchte vielmehr auf den Prozess der Erstellung der Inhalte eingehen, denn dies entscheidet letztlich darüber, ob der Einsatz ein Erfolg ist oder nicht. Ein wesentliches Element ist dabei Game Design. Wenn Menschen diesen Begriff lesen oder hören, gehen sie oft von visuellen Inhalten aus. Aber Game Design beschreibt keine Grafik, sondern vielmehr die Struktur eines Spiels. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um ein digitales oder ein analoges Spiel handelt. Man könnte auch sagen, ein gutes Spiel bzw. Spielkonzept funktioniert auch ohne technische Hilfsmittel. Es geht also nicht um die Nutzung einer App an sich, sondern um die Frage, wie diese Technologie zusammen mit einem auf die App, die Inhalte, die Ziele und den Ort abgestimmten Design wirkliche Mehrwerte für die Nutzer bringt.
Nun ist Game Design ein kleines Phänomen. Auf der einen Seite ist Game Design ein sehr komplexes Feld und nicht um sonst bedarf es einer guten Aus- und Weiterbildung in diesem Bereich, um hier nachhaltige Ansätze zu entwickeln. Auf der anderen Seite ist der Einstieg gar nicht so schwer, denn wir alle sind umgeben von Gaming. Egal wie alt wir sind, wir haben in den meisten Fällen schon eine Vielzahl an Spielen gespielt. Dabei ist es egal ob es sich dabei um digitale oder analoge Spiele wie z.B. Karten- oder Brettspiele handelt. Um einen guten Einstieg zu finden, ist es sinnvoll, selber zu spielen und das Spielen zu beobachten. In diesem Artikel ist es mi nicht möglich, alle Elemente und Herangehensweisen des Themas zu beleuchten, aber ich möchte ein paar Tipps geben, die mir in meiner Arbeit auch immer weitergeholfen haben:
- Game Design bzw. Games bestehen aus einer Vielzahl an Parametern. Dazu gehören z.B. Storytelling, Grafik, Mechaniken, Regeln, Sound, Technologien. Sie brauchen kein Feuerwerk aber Sie sollten überlegen was Sie wie nutzen und auch warum Sie etwas weglassen, und wie dies dann kompensiert wird
- Nicht jedes Spiel benötigt eine aufwendige Grafik, aber Sie sollten überlegen, wie es „aussehen“ soll. Dies betrifft sowohl die App als auch den Ort, an dem das Spiel gespielt wird. Wenn Sie in der Bibliothek eine solche App nutzen wollen, dann sollte die Bibliothek als Gaming-Ort funktionieren
- Bevor Sie eine Führung o.ä. planen, schauen Sie sich nochmal ganz genau den Ort also die Bibliothek an. Welche Bereiche könnten Teil einer Geschichte werden? Gibt es Bereiche, an denen es etwas lauter werden kann? Haben Sie WLAN welches auch den Zugriff von 30 Geräten parallel ermöglicht?
- Überlegen Sie sich eine spannende Geschichte, die nicht nur den gedanklichen Rahmen vorgeben sollte. Es geht vielmehr darum, zwischen den einzelnen Leveln eine Verbindung zu erstellen. Dies ist auch wichtig, wenn das Ganze nur 30 Minuten oder gar noch kürzer dauern soll. Überlegen Sie sich also einen Kontext, in dem es Sinn macht, die Aufgaben, welche Sie für die Teilnehmer vorgesehen haben, auch umzusetzen.
- Überlegen Sie sich klare Ziele und ein ebenso klares Feedback. D.h. der Spieler muss wissen wo er steht und warum er was bis wann tun soll.
- Überlegen Sie, ob es Helfer gibt – z.B. Bibliotheksmitarbeiter. Kommt ein Spieler nicht weiter, kann er diesen Mitarbeiter um Hilfe bitten.
- Überlegen Sie ob es begrenzte Ressourcen gibt z.B. ob man nur 2x im Spiel einen Mitarbeiter fragen kann
- Überlegen Sie auch, ob Sie Teams bilden, die das Spiel zusammen spielen. Gemeinsame Erfahrungen sind immer spannender als reine Einzelspiele. In diesem Zusammenhang können Sie z.B. auch intergenerationelle Teams bilden, d.h. Eltern/Lehrer helfen den Schülern
- Eine weitere Möglichkeit ist es, das Ganze als Wettbewerb zu spielen. Wettbewerbe sind eine gute Motivation.
- Lassen Sie unterschiedliche Wege und Lösungen zu. Nichts ist langweiliger als ein vorgegebenes Szenario, bei dem ich keine Alternativen habe.
- Achten Sie darauf, dass Sie den schmalen Grad zwischen zu großem und zu geringem Schwierigkeitsgrad gehen. Zu einfache oder zu schwere Aufgaben sorgen für Frust.
- Überlegen Sie sich, ob das Spiel mit oder ohne Begleitung eines Bibliotheksmitarbeiters gespielt werden soll. Und wenn Sie das Spiel durch einen Mitarbeiter begleiten lassen wollen, sollten Sie überlegen, welche Rolle diese Person hat – inkl. einer Rolle in der Story.
Dies sind nur ein paar Tipps, die natürlich nicht alle Fragen beantworten können. Wie gesagt, die Technologie an sich ist irrelevant, aber mit den richtigen Inhalten können Sie etwas ganz besonderes entwickeln. Lassen Sie sich Zeit bei der Entwicklung der Inhalte und probieren Sie einiges aus. Hilfreich ist u.U. eine Einbeziehung der Gamer in den gesamten Prozess. Das kann so weit gehen, dass Sie nur die Ziele/Inhalte einer Bibliotheksführung vorgeben und dann zusammen mit Gamern das Spiel entwickeln.
Also: let the Games begin …
Dieser Beitrag ist Teil von „Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound
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„Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound“ von Simon Zwick, Cynthia Lengler, Ilka Hamer, Annette Güzelmeriç, Eugenie Schatz, Dörthe Wiethoff, Florian Küpper, Christoph Deeg ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.
Actionbound „Recherche“ der Stadtbücherei Würzburg – Entwicklung eines medienpädagogischen Konzepts
Dörthe Wiethoff – Stadtbücherei Würzburg
Das Konzept wurde im Rahmen der Fortbildung „Medienpädagogische Praxis in der Jugendarbeit“ am Institut für Jugendarbeit in Gauting erstellt. Zum Abgabetermin des Artikels ist das Projekt bereits angelaufen, so dass erste Einblicke in die Umsetzung gegeben werden können.
In insgesamt 4 ½ Zeitstunden soll ein P-Seminar1 einer 12. Jahrgangsstufe eines Gymnasiums einen Actionbound zum Thema Recherche erstellen.
Recherche mit Actionbound in der Stadtbücherei Würzburg. Copyright: Tors
Grundidee
Die teilnehmenden Jugendlichen sollen durch das Projekt sowohl die Räumlichkeiten der Stadtbücherei kennenlernen, als auch die verschiedenen Angebote und Möglichkeiten, die die Bücherei bietet. Zudem sollen die Jugendlichen ihre Recherchekenntnisse ausbauen und ihre Kenntnisse im Umgang mit Medien erweitern. Die neuen Medien, hier Tablet und Smartphone plus App, eignen sich sehr für das Projekt. Die Motivation, eine technikbasierte Rallye durchzuführen ist größer, als es bei einer reinen „Papier-Rallye“ der Fall wäre.
Statt einer klassischen Bibliotheksführung mit einer reinen Lehr-Lern- Situation, wurde ein handlungsorientierter sowie mitgestaltender Ansatz gewählt: Die Teilnehmer sollen die neu erworbenen Kenntnisse zum vorgegeben Thema „Recherche und Bücherei“ anderen Jugendlichen mit Hilfe eines Actionbounds vermitteln. Hierfür ist es notwendig, dass sie ihr neues Wissen hinterfragen, strukturieren und neu aufbereiten.
Damit das Projekt nach Erstellung nicht wirkungslos verpufft, soll es online gestellt werden und so nachfolgenden Jugendlichen die Möglichkeit gegeben werden, eine erste Einführung in Recherchethemen zu erhalten.
Projektentwicklung
Ein aufwendiges Projekt in einer öffentlichen Bücherei durchzuführen, welches das Risiko birgt, aufgrund mangelnder Teilnehmerzahlen nicht zustande zu kommen, ist vor Bibliotheksleitung und Träger schwer zu rechtfertigen. Deshalb wurde ein Kooperationsprojekt mit einem Gymnasium geplant, mit dem Vorteil, dass hier die Teilnehmeranzahl gesichert ist.
Jedoch birgt eine solche Kooperation auch Schwierigkeiten: Das Projekt musste zeitlich stark eingegrenzt werden (ca. 4 ½ Zeitstunden), da den Lehrerinnen nicht mehr Zeit zur Verfügung stand.
Eine erste Überlegung, den Schülerinnen und Schülern vollkommen freie Hand bei der Gestaltung des Projekts zu lassen und lediglich bei Problemstellungen navigierend einzugreifen, war nicht realisierbar. Hierbei sollten die Jugendlichen einen Actionbound in der Bücherei entwickeln, der nur auf ihren Vorstellungen und Ideen beruht. So hätte die Bücherei mit ihren Möglichkeiten auf spielerische Weise entdeckt werden können und die Jugendlichen hätten ihre eigenen Vorstellungen und Ansichten einbringen können.
Da Schulen an Lehrpläne mit verschiedenen Inhalten gebunden sind und deshalb ein ergebnisoffenes Projekt nicht möglich war, wurde von den Lehrerinnen das Thema „Recherche zu Facharbeit und Referat“ vorgegeben. Es wäre wünschenswert, würden sich die Jugendlichen die entsprechenden Inhalte unter Anleitung selbst erarbeiten. Leider ist dies aufgrund der zeitlichen Beschränkung nicht möglich. Dem eigentlichen Projekt, also der Entwicklung des Actionbounds, muss also zunächst eine klassische Bibliotheks- und Rechercheschulung voraus gehen.
Praktisches
Die Schülerinnen und Schüler arbeiten während der Gruppenphasen selbständig. Um eine optimale Betreuung bei auftauchenden Fragen zu gewährleisten, sind zwei Kolleginnen anwesend, die mit dem Umgang von Tablets/Smartphones und der Actionbound-App vertraut sind.
Zwingende Voraussetzung für die Erstellung einer technikbasierten Rallye sind Smartphones bzw. Tablets in ausreichender Zahl. Da nahezu alle Jugendlichen einer 12. Jahrgangsstufe ein Smartphone besitzen, kann unter Umständen auch auf die Privatgeräte zugegriffen werden.
Weiterhin ist die App „Actionbound“ erforderlich, die kostenlos im Store des jeweiligen Betriebssystems heruntergeladen werden kann. Soll die erstellte Rallye später den Kundinnen und Kunden der Bücherei online zur Verfügung stehen, so zahlen Bibliotheken als Bildungseinrichtung eine verminderte Gebühr für eine Bildungslizenz.
Zusätzliche Laptops bzw. Desktop-PCs sind notwendig, um den Actionbound zu erstellen. Die Software ist browserbasiert, intuitiv bedienbar und bedarf keiner langen Einarbeitungszeit.
Ablauf
Das Projekt „Actionbound“ wird mit 13 Schülerinnen und Schülern einer 12. Klasse eines Gymnasiums an drei Terminen mit je 1 ½ Stunden durchgeführt.
Der erste Projekttag beinhaltet eine Einführung in die Grundfunktionen von Actionbound und die Durchführung eines Probe-Actionbounds. Der anschließende Vortrag zum Thema „Recherche“ bildet die Basis, auf der die Schülerinnen und Schüler an den folgenden Terminen den Actionbound aufbauen.
Projekttag zwei und drei sind zur Erarbeitung des Actionbounds durch die Jugendlichen vorgesehen. Sie sollen selbstständig das Thema untergliedern und verschiedene Stationen aufbauen. Es können weitere Medien wie beispielsweise Fotos zur Illustration in den Bound eingebaut werden. Die Jugendlichen agieren dabei frei, können aber jederzeit auf Hilfestellung von zwei Bibliothekarinnen zurückgreifen.
Das Projekt endet mit einem Probedurchlauf und der Online-Stellung des Actionbounds.
Fazit
Das Projekt wurde sowohl von Lehrkräften als auch Schülerninnen und Schülern sehr gut angenommen. Die Lehrkräfte überzeugte vor allem die vielseitigen Einsatzmöglichkeiten der App. Die Schülerinnen und Schüler interessierte besonders der technische Umgang mit neuen Medien und die Gestaltung der Rahmengeschichte.
Bei der Durchführung dieses Projekts ist ein Strukturaufriss ein hilfreiches Instrument, sollte jedoch nur zur Orientierung dienen, um flexibel reagieren zu können. Beispielsweise wurde die geplante Bibliotheksführung komplett gestrichen, um mehr Raum für Diskussionen zur Rahmenstory, in welcher der Bound eingebettet werden soll, zu lassen.
Die Actionbound-App ist ein flexibles Hilfsmittel, um medienpädagogische Projekte in einer Bibliothek umzusetzen. Es können sowohl einfache Schnitzeljagden mit wenig Zeitaufwand, als auch aufwendigere themenbasierte Führungen erstellt werden.
Den erarbeiteten Strukturaufriss für das hier beschriebene Projekt finden Sie zum Download hier.
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Pilotprojekt: Recherchetraining 8. Klassen mit einem Smartphone und der App Actionbound
Eugenie Schatz – Stadtbücherei Norderstedt-Garstedt
Vorüberlegungen
Die Klassenführungen bzw. Recherchetrainings in ihrer klassischen Form sprechen Kinder und Jugendliche heute nur noch bedingt an. Sie werden oft als eine trockene Pflichtübung angesehen. Unser Ziel ist, die Schüler von der Wichtigkeit einer guten Recherche zu überzeugen und zu zeigen, wie und womit sie erfolgreich recherchieren können. Um sie stärker zu motivieren möchten wir moderne Kommunikationsmittel stärker einbeziehen. Deshalb haben wir die App Actionbound ausprobiert.
Recherchetraining auf dem Handy oder Tablet mit Actionbound. Copyright: yanlev / Fotolia
Vorbereitung
Eine Rückfrage bei den zuständigen Lehrern ergab, dass diese unser Pilotprojekt befürworteten und den Einsatz von Tablets und Handys für das Recherchetraining sehr begrüßten.
Die zeitintensivste Aufgabe bei der Vorbereitung war die Erstellung von Bounds. Um den Arbeitsaufwand etwas zu minimieren, wurden dafür die vorhandenen Rechercheaufgaben genutzt. Zum Thema „Drogen“ hatten wir 7 Arbeitsblätter zu verschiedenen Unterthemen erarbeitet. Mit den Aufgaben dieser Blätter wurden die Bounds befüllt und durch die Aufwärmaufgaben ergänzt.
Durchführung
Als Versuch haben wir das interaktive Recherchetraining mit den 8. Klassen per Smartphone mit der App Actionbound durchgeführt. Die Jugendlichen sollten in 2 Stunden vermittelt bekommen, wie eine komplexe Recherche durchgeführt wird. Die spielerischen Elemente wie das Hochladen von Fotos oder das Sammeln von Belohnungspunkten animierte die Schüler, aktiv an der Recherche teilzunehmen.
Die durchschnittliche Klassenstärke betrug ca. 25 Kinder. Die Schüler haben in Gruppen gearbeitet, jeweils 2 – 3 mit einem Smartphone, jeweils 3 -4 mit einem Tablet. Jede Gruppe hat eine Anleitung bekommen, in der die einzelne Schritte aufgezählt wurden: W-LAN Anmeldung, App downloaden, QR-Code mit dem Link zum Thema.
In der ersten Stunde wurde das theoretische Wissen über Rechercheaufbau, Aufbereitung und Beurteilung der Informationen vermittelt. Um die Fragen richtig zu beantworten, sollten sie mit den bibliothekarischen Werkzeugen umgehen können. Diese sind: Arbeit mit dem OPAC, freie Suche im Internet, Munzinger Archive und gezielte Suche an den Regalen. Durch Aufwärmaufgaben, die vorweg gelöst werden mussten, wurde nebenbei das Wissen über Signaturen, Systematik und den Aufbau der Büchereibereiche aufgefrischt.
Auswertung
Die Klassen haben gut und zielstrebig die Fragen abgearbeitet. Abgeschlossen wurde die Runde mit der Absendung der Antworten und dem Feedback. Da die App außerdem ein Auswertungstool anbietet, konnten wir am Ende der Veranstaltung die Ergebnisse der Recherche auf der Leinwand ansehen und besprechen. So wurden die Probleme und Unsicherheiten sofort aufgegriffen.
Fazit
Nach meiner Erfahrung mit dieser Art des Recherchetrainings würde ich gerne die App für die kommenden Veranstaltungen nutzen wollen. Die Jugendlichen waren motiviert dabei, durch die spielerischen Elemente hatten alle, sowohl die Schüler als auch ich, viel Spaß an der Arbeit.
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Per Actionbound durch die Stadtbücherei – Eine digitale Schnitzeljagd für Schülerpraktikanten in der Stadtbücherei Augsburg
Annette Güzelmeriç – Stadtbücherei Augsburg
In der Jugendabteilung der Stadtbücherei Augsburg nehmen regelmäßig Schülerinnen und Schüler¹ der achten Jahrgangsstufen aller Schularten am Projekt „Change-in“ teil, bei dem diese ca. 40 Stunden freiwillig in einer von ihnen ausgewählten Institution hospitieren. Ziel des Projekts ist, dass sich Schüler sozial engagieren, Erfahrungen außerhalb des schulischen Umfelds machen und einen Einblick in die Berufswelt bekommen.
BILDRECHTE: Bartenbach LichtLabor (Peter Bartenbach)
Im Sinne eines „medialen Bildungspfads“² sollen die Change-in Schüler die Stadtbücherei, deren Zweigstellen, die Räumlichkeiten und Angebote kennenlernen, indem sie Fragen beantworten, bestimmte Orte aufsuchen und Aufgaben erledigen. Für die Durchführung dieser digitalen Schnitzeljagd wird das Tool Actionbound eingesetzt. Dies ist eine App, die am PC erstellt wird, aber am Smartphone oder Tablet gespielt wird. Die App ist auf dem iPhone, als auch auf Android-Geräten spielbar.
Darüber hinaus ist in den Bound das Auffinden eines Geocaches eingebunden. Ein sogenannter „Traditional Cache“ muss anhand von GPS-Koordinaten gesucht werden³ und bildet damit den Abschluss des Bounds. Im Cache befindet sich ein Tauschgegenstand, der von den Schülern entnommen wird und ein neuer Gegenstand wird für die nächsten Change-in Schüler oder freie Geocacher hinterlegt. Der Tauschgegenstand wird, ebenso wie die Koordinaten des Caches, im Laufe des Bounds erspielt.
Darüber hinaus ist es die Aufgabe der Change-in Schüler, einen eigenen Bound innerhalb ihrer Projektzeit zu einem Thema ihrer Wahl zu erstellen oder einen bestehenden Bound vorheriger Change-in Schüler zu ergänzen und zu aktualisieren.
Ausgangslage
In der Stadtbücherei werden die Change-in-Schüler von den Mitarbeitern der Kinder- und Jugendabteilung betreut. Deren Einsatz erstreckte sich bisher auf die Mitarbeit bei den alltäglichen Routinearbeiten, wie z.B. das Rücksortieren der Bücher, Hilfe bei der Ausleihorganisation der Gesellschaftsspiele, usw. Darüber hinaus nehmen sie außerdem bei Veranstaltungen teil und unterstützen das Personal bei der Durchführung.
Um das Gestaltungspotential und die Partizipation zu erhöhen, sollen die Change-in Schüler zukünftig mehr projektorientiert eingebunden werden und sich kreativ einbringen. Dies soll durch die Nutzung neuer Medien begleitet werden und nachhaltig für kommende Change-in Schüler dokumentiert werden.
Ablauf
Der Einstieg in das Thema wird über ein Assoziationsspiel anhand von Bildern geschaffen, um die Vorstellungen und Erfahrungen der Schüler abzufragen und sich gegenseitig kennenzulernen. Dazu werden verschiedene Fotos und Zeichnungen ausgelegt, die Arbeitsfelder und Aufgaben einer Bücherei darstellen.⁴ Darunter sollen auch solche sein, die nicht unbedingt direkt in Verbindung mit Bibliotheken gebracht werden, wie z.B. Bilder von Konzerten, Jugendlichen die auf der Konsole spielen, Kaffee trinken, usw. Die Schüler sollen sich je ein Bild auswählen, das sie mit Bücherei in Verbindung bringen und eines das sie überhaupt nicht mit der Arbeit in Bibliotheken in Einklang bringen. In einer kurzen Gesprächsrunde soll jeder kurz begründen, warum er sich das jeweilige Bild ausgewählt hat. Dadurch wird ein Gespräch über die Vorstellungen und Vorerfahrungen der Schüler mit Bibliotheken in Gang gebracht.
Im Anschluss an das Warming-Up wird der Actionbound und dessen Zielsetzung vorgestellt. Der Actionbound ist in drei Abschnitte eingeteilt, die sich über mehrere Einsatztage erstrecken. Da die Schüler in der Regel nur für ca. 2-3 Stunden pro Woche kommen, entzerrt dies den Bound und die Schüler kommen nicht unter Zeitdruck. Ziel ist es, nach den ersten beiden Abschnitten die Koordinate des Caches herauszufinden. Im dritten und letzten Abschnitt sollen die Schüler den Cache suchen und den Tauschgegenstand hineinlegen.
Diesen Tauschgegenstand erspielen sich die Schüler ebenfalls während der ersten beiden Abschnitte, indem sie immer wieder Personen ansprechen sollen und diese bitten, ihren Gegenstand durch einen anderen einzutauschen. Zuletzt, wenn die Schüler den Cache „gehoben“ haben, sollen Sie den Tauschgegenstand aus dem Cache zu dem betreuenden Mitarbeiter in der Stadtbücherei bringen und bekommen dafür eine kleine Belohnung.
Die jeweiligen Abschnitte des Bounds sind nicht nur auf die Zentrale der Stadtbücherei begrenzt, sondern finden auch in den Stadtteilbüchereien statt. Somit lernen die Schüler auch zwei der Zweigstellen kennen.
Die Schüler dürfen zur Beantwortung der Fragen jegliche Hilfsmittel benutzen, die Ihnen zur Verfügung stehen, wie z.B. die Mitarbeiter in der Bücherei befragen, den Online-Katalog verwenden oder das Internet zur Recherche.
Actionbound – Teil 1
Der erste Teil des Bounds findet in der Zentrale der Stadtbücherei statt und beinhaltet insgesamt fünf Fragen sowie drei Aufgaben, die erledigt werden müssen. Um den Bound abzuschließen muss ein QR-Code gefunden und abgescannt werden, danach wird die erste Koordinate preisgegeben, welche für das Auffinden des Caches am Ende des Bounds benötigt wird.
Der Bound startet mit einem Link zu einem amüsanten You-Tube-Video zum Thema Lesen, zu dem im Anschluss Fragen beantwortet werden müssen. Eine Wissensfrage im Anschluss bildet den Einstieg in das Thema „Bibliotheken“. Dabei kann auf Actionbound jeweils individuell festgelegt werden, ob die richtige Antwort zwingend zum Weiterspielen nötig ist. Außerdem ist es möglich, eine Zeitvorgabe für die Beantwortung vorzugeben und die richtige Antwort ggf. nach Beantwortung einzublenden.
Nach den Einstiegsfragen folgen einige Aufgaben, bei denen die Schüler teilweise das Personal oder andere Personen ansprechen müssen. Außerdem sollen Sie sich multimedial ausprobieren, indem sie den Ausleihvorgang mit Fotos dokumentieren und diesen dann mit Hilfe der App „Comic strip it“ als Comic darstellen und auf dem Tablet abspeichern. Weitere Angebote, wie z.B. die eAusleihe sind ebenfalls eingebunden und sollen erkundet werden.
Insgesamt liegt der Fokus in diesem Teil des Bounds darauf, möglichst viele übergreifende (Online-) Angebote der Stadtbücherei kennenzulernen und sich mit der App und deren multimedialen Möglichkeiten vertraut zu machen.
Actionbound – Teil 2
Für den zweiten Teil des Bounds müssen die Schüler in die Stadtteilbücherei fahren. Aufgrund der einzurechnenden Hin- und Rückfahrt ist die Anzahl der Aufgaben in diesem Bound etwas geringer. Der Standort der Stadtteilbücherei kann zusätzlich mit einer Koordinate angegeben werden, die per GPS Ermittlung erreicht werden soll. Dies ist jedoch nur eine Option und ist nicht zwingend zum Fortfahren notwendig. Da im Anschluss einige Aufgaben gestellt werden, die nur in der Stadtteilbücherei gelöst werden können, ist es für die Überprüfung, ob die Gruppe den Ort tatsächlich erreicht hat, nicht erforderlich.
Zum Einstieg wird jeweils eine Aufgabe gestellt, bei der die Schüler die Mitarbeiter der entsprechenden Stadtteilbücherei ansprechen sollen. Somit kommen die Schüler gleich anfangs in Kontakt mit den Mitarbeitern und die Hürde ist möglicherweise weniger groß, sie während des Bounds bei Problemen anzusprechen und um Hilfe zu bitten.
Es folgen weitere Aufgaben und Fragen, wie z.B. die Suche nach einem Buch, die Beantwortung einer Frage oder die Erstellung eines Fotos im Sinne des Projekts „Corpus Libris“⁵. Zum Abschluss des zweiten Bounds soll wieder ein QR-Code gefunden werden, um die zweite Koordinate zu erfahren.
Actionbound - Teil 3
Der dritte und letzte Bound findet ebenfalls in einer Stadtteilbücherei statt. Hier ist die zentrale Aufgabe, das GPS-Gerät zu „erspielen“, mit dem der versteckte Cache gefunden werden kann. Im Deckel des Caches befindet sich ein dritter QR-Code, der abgescannt werden muss, um den Actionbound zu beenden. Den Tauschgegenstand, den die Schüler aus dem Cache entnehmen, können sie gegen eine kleine Belohnung in der Stadtbücherei eintauschen.
Die Actionbound App lädt die Daten nach erfolgreichem Abschluss auf den Actionboundserver, so dass die Ergebnisse eingesehen werden können. Diese können im Anschluss gemeinsam besprochen werden. Da die App auch ein Bewertungssystem beinhaltet, kann dies ebenfalls für ein Reflexionsgespräch verwendet werden.
Zielgruppe, Methoden und Ziele
Die Change-in Schüler sind in der Regel in der achten Klassenstufe, daher ist der Bound für diese Altersstufe, also zwischen 14 und 16 Jahren, ausgelegt. Die Schulart und mögliche Vorkenntnisse sind vor Beginn des Change-in Einsatzes nicht bekannt, daher sollten die Fragen und Aufgaben nicht zu schwer sein, die Schüler aber auch nicht unterfordern. Die Schüler sollten den Bound ohne die Hilfe des Betreuers spielen können; jedoch sollen, bzw. müssen sie teilweise die Hilfe des Büchereipersonals in Anspruch nehmen. Für die Durchführung des Bounds sind Zweierteams ideal, da diese sich gegenseitig unterstützen können, wenn z.B. gefordert wird, ein Foto zu machen. Sind die Gruppen größer, sollten zumindest mehr Geräte vorhanden sein, da die Arbeit gemeinsam am Tablet oder Smartphone sonst nur schwer möglich ist.
Bei der Konzipierung des Bounds wurden u.a. die Kriterien für die Erstellung eines City Bounds beachtet.⁶ Dabei sollen leichtere Aufgaben am Anfang stehen, die wenig Interaktion beinhalten und eine klare Lösungsstrategie vorgeben. Nach und nach steigert sich die Komplexität der Aufgaben und erfordert größere Kommunikations- und Kooperationsfähigkeiten. Zielsetzung ist, dass die Schüler über die reine Beantwortung von Quizfragen hinaus kommen und mit anderen Personen interagieren müssen und komplexe Aufgaben bewältigen.
Neben den „soft skills“ wie z.B. Orientierungssinn, Alltagskompetenzen, Sozialverhalten und Persönlichkeitsbildung wird natürlich auch der Umgang mit der Technik gefördert. Die Schüler müssen nicht nur die Actionbound-App bedienen, sondern auch Fotos machen, Links verfolgen und im Internet recherchieren, einen „Erklär-Comic“ mit einer Comic-App erstellen, ein Video drehen und hochladen, QR-Codes scannen und am Ende das GPS-Gerät bedienen um den Cache zu finden. Darüber hinaus sind sie am Ende der Rallye mit der Stadtbücherei und ihren Angeboten vertraut, so dass ihnen die Mitarbeit im Alltag erleichtert wird.
Materialbedarf
Für die Umsetzung werden, neben Stift und Notizzettel, folgende Materialien benötigt:
Bildkarten zum Thema Bücherei für das Warming-Up, mind. ein Smartphone oder Tablet auf dem die kostenlose Actionbound-App und die App Comic Strip It! installiert sind, Zugang zum Internet (zumindest zu Beginn des Bounds, um die Daten zu laden und auch während des ersten Abschnitts um die Links öffnen zu können), Bustickets um zu den Stadtteilbücherei zu kommen, ein GPS-Gerät für das Auffinden des Caches am Ende des Bounds, ein wasserdichter Behälter für die Erstellung des Caches sowie zwei Tauschgegenstände (einer der bereits im Cache vorhanden ist und einer der von der Gruppe eingetauscht werden soll).
Fazit
Das Tool Actionbound ist einfach und intuitiv zu bedienen. Die jeweiligen Aufgaben können einfach per Drag & Drop eingefügt und individuell „befüllt“ werden. Die Einbindung von Videos, Sounds, Fotos und Links macht es vielfältig und abwechslungsreich. Allerdings ist eine GPS geführte Koordination nicht, bzw. nur sehr eingeschränkt möglich, da unsere Smartphones und Tablets zu ungenau sind, um die Koordinaten exakt zu bestimmen. Daher kam ich zu der Entscheidung, den Geocache als externes Tool einzubinden, der aber über den QR-Code eingebettet wird. Insgesamt ist Actionbound, als eine werbefreie App, eine gute Alternative zu traditionellen Schnitzeljagden oder Rallyes. Besonders die Einbindung von Fotos und Videos macht es interessant für den Bibliotheksbereich, da die Schüler die Bibliothek aus ihrer Sicht dokumentieren können. Schade ist, dass sich keine anderen Apps, wie z.B. „Comic strip it“, einbinden lassen. So muss dies als externes Ergebnis auf dem Tablet gespeichert werden und erscheint zum Schluss auch nicht im Endergebnis.
Die Schüler sind meist begeistert von dieser digitalen Rallye und können so die Angebote der Bücherei spielerisch kennenlernen. Mit größeren Gruppen könnte man nur dann arbeiten, wenn auch entsprechend viele Tablets vorhanden wären, bzw. jeder ein Smartphone zur Verfügung hätte. Allerdings habe ich mit großen Gruppen wie z.B. ganzen Klassen, teilweise mit einer Klassenstärke von bis zu 30 Schülern, bisher noch keine Erfahrung gesammelt. Fraglich ist, ob Actionbound dafür das geeignete Tool ist. Zwar ist es möglich, denselben Bound zu kopieren und die Aufgaben in sich zu vertauschen, so dass nicht alle Gruppen dieselbe Aufgabe gleichzeitig lösen; jedoch wäre es in diesem Fall wahrscheinlich besser, mehrere Bounds zu unterschiedlichen Themen zu konzipieren, damit die Schüler sich nicht gegenseitig hinterherlaufen. Sicherlich sollte aber die Idee, Klassenführungen mittels Smartphone oder Tablet über solche Tools wie Actionbound durchzuführen, weitergedacht werden.
Fußnoten
- Im Folgenden werden nur die männlichen Begriffsbezeichnungen benutzt, eingeschlossen sind jedoch immer auch die weiblichen Termini
- S. Winter, Andrea (Hg.) (2011): Spielen und erleben mit digitalen Medien, S. 83
- Vgl. Gründel, Markus (2009): Geocaching., S. 19
- Die Idee dazu stammt aus der Umfrage von Keller-Loibl, Kerstin: Das Image von Bibliotheken bei Jugendlichen (2012), S. 101 ff.
- S. http://corpuslibris.tumblr.com/
- Vgl. Praxisberichte von Andrea Niedermaier und Jiri Kadlec. In: Deubzer, Barbara; Feige, Karin (Hg.) (2004): Praxishandbuch city bound., S. 69 ff.
Literaturverzeichnis
- Deubzer, Barbara; Feige, Karin (Hg.) (2004): Praxishandbuch city bound. Erlebnisorientiertes soziales Lernen in der Stadt. 1. Aufl. Augsburg: ZIEL (Gelbe Reihe).
- Gründel, Markus (2009): Geocaching. 3., überarb. Aufl. Welver: Stein (Outdoorhandbuch Basixx-Basiswissen für draußen, Bd. 203).
- Keller-Loibl, Kerstin (2012): Das Image von Bibliotheken bei Jugendlichen. Empirische Befunde und Konsequenzen für Bibliotheken. Bad Honnef: Bock + Herchen (Bibliothek und Gesellschaft).
- Winter, Andrea (Hg.) (2011): Spielen und erleben mit digitalen Medien. Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen. München: Reinhardt, Ernst (Erleben & Lernen, 14).
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Actionbound in Bibliotheken – Ein Beispiel für 4. Grundschulklassen aus der Stadtbibliothek Baden-Baden
Ilka Hamer – Stadtbibliothek Baden-Baden
Auch in der Stadtbibliothek Baden-Baden hat die Zusammenarbeit mit Schulen seit jeher einen sehr hohen Stellenwert. Wir möchten Kinder für Bücher begeistern, Schwellenangst abbauen und die Bibliothek als positiven Lernort erlebbar machen. Dabei steht neben der Wissensvermittlung, vor allem im Bereich Medienkompetenz, immer auch der Spaß im Vordergrund. Durch vielfältige Klassenführungskonzepte (Märchenreise, Piraten- oder Detektivrallye, Bücherbingo, Fotosafari, …) verfolgen wir dieses Ziel mit stetigem Erfolg und vielen positiven Rückmeldungen.
Medienkompetenz meint aber mehr als nur das Suchen in Registern und Inhaltsverzeichnissen oder Recherchieren in OPAC und Datenbanken. Tabets und Smartphones spielen eine große Rolle im Leben von Kindern und Jugendlichen, und daher möchten auch wir in diesem Bereich aktiv sein.
So entstand in unseren Köpfen die Idee einer digitalen Schnitzeljagd. Während dieser sollten sowohl Sachaufgaben gelöst, als auch das Bibliotheksgebäude erkundet und wichtige Standorte gefunden werden, und die Kinder sollten auch selbst kreativ werden. Toll, dass wir mit Actionbound eine App fanden, die all dies beinhaltet, und die Erstellung einer eigenen Schnitzeljagd auch ohne tiefgreifende Technikkenntnisse ermöglicht. Los ging´s mit der Erarbeitung einer Bibliotheksführung – interaktiv.
Zunächst legten wir die Route fest, die die Kinder nehmen sollten, und welche Punkte sie dabei anlaufen sollten. Schnell waren zu diesen Standorten Fragen entwickelt, um einen Überblick über unsere Systematik sowie die vielfältigen Angebote der Stadtbibliothek zu verschaffen. Inhalte, die bei einer „normalen“ Klassenführung frontal vermittelt werden (Ausleihkonditionen, Verlängerungsmöglichkeiten, Öffnungszeiten,…) erarbeiten sich die Kinder hier ganz selbständig. Als der fertige Bound erstellt war, machten wir passende Fotos dazu. Los ging´s mit dem Testlauf, den unsere Azubis begeistert absolvierten und uns wertvolle Tipps zu Erweiterung und Änderung gaben.
Inzwischen wurde die digitale Schatzsuche durch die Stadtbibliothek Baden-Baden bereits von diversen Schulklassen durchgeführt. Der Ablauf gestaltet sich wie folgt: Bei einer gemeinsamen Startrunde mit der Gesamtgruppe werden die bisherigen Erfahrungen der Kinder mit Tablets abgefragt und ganz kurz die Handhabung der Geräte erläutert. Es folgt ein kleiner Exkurs zum Thema Sicherheit im Internet, bevor an der Leinwand die Einwahl ins Internet gezeigt wird (jede Gruppe bekommt dazu einen W-LAN-Code). Gemeinsam wird die App Actionbound auf den Geräten ausgewählt, und die Kinder werden beauftragt, sich einen Team-Namen zu überlegen. Nach der wichtigen Bitte, sorgfältig mit den Geräten umzugehen, nicht zu rennen oder zu schubsen und sich beim Gebrauch nach jeder Aufgabe abzuwechseln, werden die Kinder ohne nähere Erklärung auf den Weg geschickt. In diesem Moment ist in der Regel die Spannung regelrecht spürbar, und oft ist der Hinweis angebracht, dass es bei der Schatzsuche nicht um Schnelligkeit sondern um richtige Antworten geht …
Voller Begeisterung sind die Kinder dabei: Die Fragen schicken die Kleingruppen (je 4 bis 5 Kinder) durchs ganze Gebäude, wo Hinweise zu finden sind (QR-Code, manuelle Aufgabenblätter,…). Für inhaltliche Aufgaben wie Leihfristen muss zunächst die Ausleihtheke und dort die Bibliotheksbroschüre gefunden werden, darin dann der gesuchte Abschnitt. Mithilfe des Raumplans sollen bestimmte Sachgruppen gefunden werden, dort gilt es dann weitere Aufgaben direkt am Tablet zu lösen, teils als Multiple Choice. Witzig sind vor allem Aufgaben wie „Formt mit Hilfe eurer Körper einen Buchstaben und macht ein Foto davon.“ oder „Dreht ein kleines Video, in dem ihr euer Lieblingsbuch vorstellt.“ Die Dauer der Rallye ist von Gruppe zu Gruppe recht unterschiedlich, das hängt vor allem auch davon ab, wie intensiv diese Kreativaufgaben gelöst werden.
Unser erstes Fazit nach vier erfolgreichen Durchläufen: Actionbound ist ein tolles Instrument, einfach erstell- und umsetzbar, das attraktiv und zeitgemäß Wissen vermittelt und dabei viel Spaß macht. Ein Manko ist jedoch die langsame Upload-Geschwindigkeit, wenn fünf bis acht Geräte gleichzeitig im W-LAN Daten hochladen möchten. So ist es im normalen Zeitrahmen eines Klassenbesuchs bedauerlicherweise nicht möglich, die erstellten Videos und Fotos der einzelnen Gruppen bereits in der Bibliothek zu zeigen. Das würde ich mir als „runden Abschluss“ eigentlich wünschen. Stattdessen bleibt nur ein mündlicher Erfahrungsaustausch und der Hinweis, dass die Ergebnisse auf Wunsch an die Lehrkräfte gemailt werden.
Wir freuen uns schon auf weitere interaktive Schatzsuchen durch die Stadtbibliothek Baden-Baden. Die Rückmeldungen der Lehrer enthalten bereits den Wunsch nach weiteren Bounds zu einzelnen Sachthemen wie Mittelalter oder Jahreszeiten. Dies ist zwar personell bei uns derzeit nicht umsetzbar, zeigt aber die vielfältigen Möglichkeiten für Projekte in der Zukunft.
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„Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound“ von Simon Zwick, Cynthia Lengler, Ilka Hamer, Annette Güzelmeriç, Eugenie Schatz, Dörthe Wiethoff, Florian Küpper, Christoph Deeg ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.
Foto CC-BY-SA Jisc
Durch die zunehmende Digitalisierung verändern sich menschliche Verhaltensweisen und demnach auch Bibliotheken. Neue Medienformate wie eBooks fordern neue Strategien und Zuständigkeiten. Darüber hinaus verschwimmen die Grenzen zwischen analog und digital immer mehr. Eine Möglichkeit, sich dies als Bibliothek zu Nutze zu machen um neue Zielgruppen zu aktivieren, stellt Gaming mit mobilen Endgeräten dar. Am Beispiel der medienpädagogischen Lern-App Actionbound wird aufgezeigt, wie das konkret funktioniert.
Actionbound ist ein hervorragendes Lern-Tool an der Schnittstelle von formalem und informellem Lernen und daher ideal für den Einsatz an Bibliotheken geeignet. Gerade für die heterogene Bibliothekslandschaft eignet sich das Werkzeug, da es auf vielfältige und kreative Weise angepasst werden kann. Im Folgenden lesen Sie ungefilterte Berichte von Early Adopters, welche bereits Erfahrungen mit Actionbound in deutschsprachigen Bibliotheken gesammelt haben. Die im Folgenden beschriebenen Zielgruppen im formalen Bereich sind Schülerinnen und Schüler aus einer vierten Grundschulklasse, zwei achten Klassen verschiedener Schularten und einer Klasse der gymnasialen Oberstufe sowie Studentinnen und Studenten einer Hochschule. Die Schwerpunkte liegen bei Wissensvermittlung, Förderung von Medienkompetenz und sozialem Engagement, beruflicher Orientierung, Recherchetraining, Bibliothekseinführung und vielem mehr. Einen besonders kreativen Ansatz zur Leseförderung im Rahmen eines Ferienprogramms beschreibt weiterhin ein Mitglied eines Jugendleseclubs unter dem Titel „App ins Buch“.
Inhalt
Die einzelnen Beiträge wurden von mehreren AutorInnen geschrieben und werden nach und nach im Blog von Actionbound veröffentlicht.
So funktioniert die App Actionbound
Einführung
Actionbound ist eine Lern-Anwendung, mit der digitale Erlebnis-Rallyes (so genannte Bounds) erstellt werden können. Auch ohne über Programmierkenntnisse zu verfügen, eröffnen sich Nutzerinnen und Nutzern mit Hilfe von Actionbound vielfältige Anwendungsmöglichkeiten und helfen BibliotheksmitarbeiterInnen beispielsweise dabei frischen Wind in Bibliothekseinführungen oder Recherchetrainings zu bekommen und so Kinder und Jugendliche aber auch Erwachsene zu begeistern. Je nach Rahmenbedingungen kann Actionbound auch dazu genutzt werden, einen Bound gemeinsam mit der Zielgruppe zu erarbeiten, wodurch der Lerneffekt noch erhöht wird. Auf den Prinzipien von Geocaching, Outward- und City-Bound aufbauend, bewegen sich die Spielerinnen und Spieler gemeinsam eigenständig von Station zu Station, dort erhalten sie Informationen und lösen Aufgaben. Die Spielanleitung erfolgt dabei mit Hilfe der Actionbound-App. Die Anwendung versteht sich als moderne Version der „City Bound“-Methode. Historisch gesehen entstand City Bound als erlebnispädagogisches Instrument für den urbanen Raum der 80er Jahre (vgl. Deubzer 2010, S. 13). City Bounds wurden als Möglichkeit betrachtet, „Abenteuer“ in den urbanen Raum zu bringen. Nun besteht die Möglichkeit, die Bibliothek auf diese Art und Weise zu entdecken.
Erstellung eines Bounds
Ein Bound wird im Bound-Creator auf www.actionbound.com erstellt und nach Veröffentlichung auf Smartphones oder Tablets gespielt.
Einfaches erstellen eines Bounds im Browser auf actionbound.com, Abspielen in der App.
Bei der Erstellung eines Bounds stehen unterschiedliche Elemente, wie beispielsweise Informations-Bildschirme, Rätsel und Aufgaben zur Verfügung, die dem Ablauf hinzugefügt werden können. Die Reihenfolge ist hierbei jederzeit veränderbar. Der Bound-Creator zeigt die Abfolge der hinzugefügten Elemente des Bounds in Form einer Vorschau der einzelnen Bildschirmansichten. Intuitiv können bestehende Elemente des Bounds bearbeitet und neue hinzugefügt werden. Es ist möglich die zur Verfügung stehenden Elemente beliebig zu kombinieren und zu variieren. Jede Änderung kann rückgängig gemacht werden und wird sofort auf dem Actionbound-Server gespeichert, so dass keine Daten verloren gehen.
Der Screen jedes Elements lässt sich mit Texten, Audiodateien, Bildern und Videos individuell gestalten. Bilder und Videos, die beispielsweise mit der Gruppe hergestellt wurden, können zunächst per drag-and-drop in die Actionbound-Medienbibliothek hochgeladen und dann in den Bound eingebunden werden. Die Punktevergabe für die einzelnen Elemente ist frei gestaltbar.
Modus der Stationsabfolge
Stationen werden linear oder in freier Reihenfolge gespielt. Kleingruppen können zum Beispiel gleichzeitig in verschiedene Richtungen starten. Für komplexe Bounds eignet sich diese Funktion, die Nutzerinnen und Nutzern die Wahl lässt, wie viele Stationen sie lösen möchten. Bei einem Bound in der Bibliothek können einzelne Medien mit Informationen und Aufgaben versehen und diese unabhängig voneinander per QR-Code aufgerufen werden.
Abspielen eines Bounds
Nachdem ein Bound erstellt und erfolgreich getestet wurde, kann er veröffentlicht werden. Indem man den Bound auf „geheim“ stellt, besteht die Möglichkeit diesen einer geschlossenen Nutzergruppe zur Verfügung zu stellen, welche den Bound per Passwort oder Scan eines QR-Codes aufruft.
Beim Start des Bounds werden alle Inhalte vorgeladen. Dies kann über W-LAN geschehen, so entstehen keine Kosten für die mobile Internetnutzung und es sind keine Datenkarten für bereitgestellte Tablets nötig. Am Ende des Bounds können Ergebnisse durch erneutes Verbinden mit dem Internet übertragen werden. Diese sowie alle von den Teilnehmenden erstellten Medien, können dann abgerufen und zur gemeinsamen Reflexion genutzt werden.
Erforderliche Technik und Nutzungslizenz
Zum Erstellen von Bounds wird ein Computer mit Internetzugang und einem aktuellen Browser benötigt, mit welchem man sich auf
actionbound.com/signup registrieren und sofort beginnen kann.
Zum Abspielen von Bounds können Smartphones und Tablets von Apple oder mit dem Betriebssystem Android verwendet werden. Am besten eignen sich aktuelle Geräte. Wenn man auch ortsbasierte Aufgaben mit GPS-Koordinaten verwenden möchte, ist darauf zu achten, dass das Gerät eine entsprechende Funktionalität mitbringt. Wenn man selbst keine Geräte bereitstellen kann, besteht die Möglichkeit auf die Smartphones der Teilnehmenden zurückzugreifen. In so gut wie jeder Gruppe finden sich genug kompatible Geräte. Ein W-LAN-Hotspot wird empfohlen.
Die App Actionbound ist im App Store und bei Google Play kostenlos zum Download erhältlich. Für die private Nutzung ist Actionbound kostenfrei, für Institutionen und Unternehmen kostenpflichtig. Derzeit bietet Actionbound für Bibliotheken günstige Bildungskonditionen an. Informationen zu den Preisen finden Sie hier.
„Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound“ von Simon Zwick, Cynthia Lengler, Ilka Hamer, Annette Güzelmeriç, Eugenie Schatz, Dörthe Wiethoff, Florian Küpper, Christoph Deeg ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.